“Bilgisayar bilimi teknoloji ile ilgilidir ama bu bilimi çocuklara öğretiyor olmamızın asıl nedeni; bilgisayar biliminin teknolojiden öte mantık, problem çözme ve yaratıcılıkla ilgili olmasındandır.” Hadi Partovi

Günümüz dünyasında teknoloji, yaşamın ve öğrenmenin ayrılmaz bir parçasıdır. Ancak bilişim teknolojileri eğitiminin amacı yalnızca teknolojik araçları kullanmayı öğretmek değildir. Asıl hedef; öğrencilerin algoritmik ve eleştirel düşünme, problem çözme, yaratıcılık, tasarım, iş birliği ve dijital üretim becerilerini geliştirmektir.

TED Atakent Koleji olarak öğrencilerimizi teknolojiyi yalnızca tüketen değil, teknolojiyi kullanarak üreten, tasarlayan ve çözüm geliştiren bireyler olarak yetiştirmeyi hedefliyoruz. Bu doğrultuda okulun tüm kademelerinde yürüttüğümüz Bilişim Teknolojileri dersleri, öğrencilerin yaş ve gelişim düzeylerine uygun olarak yapılandırılmaktadır.

Kademelere Göre Bilişim Teknolojileri Eğitimi

Bilişim Teknolojileri derslerinde öğrencilerin gelişim özellikleri, hazırbulunuşlukları ve ilgi alanları dikkate alınarak kademeye özgü öğrenme deneyimleri oluşturulmaktadır.

İlkokul 1, 2 ve 3. sınıflarda bilişim teknolojileri dersleri tematik bir yaklaşımla yürütülmektedir. Öğrencilerin farklı derslerde ve günlük yaşamda karşılaştıkları konu ve kavramlardan hareketle oluşturulan temalar üzerinden; algoritmik düşünme, problem çözme, kodlama, dijital okuryazarlık, tasarım ve yaratıcı düşünme becerileri geliştirilmektedir. Böylece teknoloji, öğrenciler için ayrı ve soyut bir alan olmaktan çıkarılarak farklı öğrenme alanlarıyla ilişkilendirilen, anlamlı ve üretime dayalı bir öğrenme aracına dönüştürülmektedir.

İlkokul 4. sınıftan itibaren öğrencilerin kodlama, programlama, robotik ve dijital üretim becerileri daha sistematik bir şekilde geliştirilirken; ortaokul ve lise kademelerinde bu çalışmalar programlama, robotik, yapay zekâ, STEM, Maker, dijital tasarım ve proje geliştirme alanlarında derinleştirilmektedir.

Bilişim Teknolojileri derslerinde öğrenciler;

  • Algoritmik düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirir,
  • Kodlama ve programlama çalışmaları gerçekleştirir,
  • Robotik sistemler tasarlar ve programlar,
  • STEM ve Maker uygulamalarıyla fikirlerini somut ürünlere dönüştürür,
  • Dijital tasarım ve üretim süreçlerini deneyimler,
  • Yapay zekâ ve yeni teknolojileri bilinçli ve üretken bir yaklaşımla tanır,
  • Proje tabanlı çalışmalarla araştırma, tasarım, deneme ve geliştirme süreçlerini deneyimler,
  • Bireysel ve takım çalışmalarında iletişim, iş birliği ve sorumluluk becerilerini geliştirir,
  • Yarışma, turnuva ve proje süreçleriyle öğrendiklerini gerçek problemlere uygulama fırsatı bulur.

Üreten Öğrenci Modeli

Bilişim Teknolojileri eğitim yaklaşımımızın temelinde “Teknolojiyi Tüketen Değil, Üreten Öğrenci” anlayışı bulunmaktadır.

Öğrencilerimizin yalnızca hazır uygulamaları kullanmaları yerine kendi fikirlerini geliştirmeleri, bir problemi tanımlamaları, çözüm yolları üretmeleri, tasarımlarını oluşturmaları, kodlamaları, test etmeleri ve geliştirmeleri desteklenmektedir.

İlkokul düzeyinde yaşa uygun kodlama, algoritma, dijital üretim ve robotik çalışmalarıyla başlayan süreç; ortaokul ve lise kademelerinde programlama, robotik, yapay zekâ, STEM, Maker, dijital tasarım ve proje geliştirme çalışmalarıyla derinleşmektedir.

Öğrencilerimiz ayrıca FIRST LEGO League Explore, FIRST LEGO League Challenge, FIRST Robotics Competition (FRC), Kodlama Olimpiyatları gibi ulusal ve uluslararası organizasyonlarda çalışmalarını geliştirerek takım çalışması, proje yönetimi ve problem çözme becerilerini gerçek uygulamalar üzerinden deneyimlemektedir.

Öğrenme Alanları

Bilişim Teknolojileri çalışmalarımız, farklı üretim ve öğrenme ortamlarının bir arada kullanıldığı eğitim teknolojileri alanlarında gerçekleştirilmektedir:

1. Dream Design Center
Dijital tasarım, yaratıcı üretim ve proje çalışmalarının gerçekleştirildiği, 26 Apple iMac bulunan çalışma alanıdır.

2. Maker Space
Robotik, mekanik tasarım, elektronik ve proje geliştirme çalışmalarının yürütüldüğü; özellikle FRC çalışmalarına ev sahipliği yapan üretim alanıdır.

3. STEM & Maker Center
Kodlama, robotik, elektronik, STEM ve Maker uygulamalarının gerçekleştirildiği, öğrencilerin fikirlerini prototiplere dönüştürdüğü çalışma alanıdır.

4. FIRST LEGO League Çalışma Odası
FIRST LEGO League çalışmalarının, robot tasarım ve programlama süreçlerinin, proje geliştirme ve takım çalışmalarının yürütüldüğü özel çalışma alanıdır.

5. IT Dersliği
Programlama, dijital uygulamalar, bilişim teknolojileri ve proje çalışmalarının gerçekleştirildiği eğitim alanıdır.

Bilişim Teknolojileri ile öğrencilerimizin teknolojiyi doğru ve bilinçli kullanan değil, teknolojiyle yeni fikirler ve çözümler üretebilen bireyler olarak yetişmelerini hedefliyoruz.